Tyto stránky již nejsou udržovány. Obsah je postupně přesouván/aktualizován na adrese chytrosti.marrek.cz.
1/1
Grafická karta nebo také videoadaptér je součástí počítače jejímž úkolem je vytvářet grafický výstup na monitoru, grafické výpočty atd. Připojena je většinou přes PCI-Express slot.
Grafická karta je prostředníkem mezi PC a monitorem; posílá monitoru signály pro konečnou tvorbu obrazu:
Základním prvkem graf.karty je grafický procesor. GPU = Graphics Processing Unit. (V dávné minulosti to byl poměrně jednoduchý řadič) GPU může být integrován na základní desce do chipsetu (znatelně nižší výkon), popř. i přímo do procesoru (IGP)
Některé grafické karty umožňují kromě výstupu naopak i analogový vstup videosignálu např. při ukládání videosouborů z videokamery, videopřehrávačů apod. Tato funkce se nazývá VIVO.
Dříve byla "grafická karta" (přesněji šlo o grafický čip) nedílnou součástí základní desky, dnes jsou grafické karty oddělené a připojené do počítače pomocí některého typu sběrnice.
Grafická karta může být i integrována na základní desce. Jedná se většinou o méně výkonné verze grafických čipů, výjimečně s přidanou vlastní pamětí. Grafické karty integrované na základní desce jsou vytlačovány integrací grafického jádra přímo do procesoru nebo na společnou desku spolu s procesorem.
Pokud je grafická karta integrovaná, lze ji vypnout a nahradit grafickou kartou dedikovanou, osazením do příslušného slotu na základní desce.
Procesor PC (CPU) zapisuje obrazová data do videopaměti grafické karty. Tato data čte GPU, na jejich základě vytváří digitální obraz a posílá na převodník DAC, jehož výstupem je obrazový signál pro monitor.
Ovladače videokarty mohou využívat možnosti GPU (akcelerátoru) pro efektivnější zajištění své činnosti – ušetří tak práci hl.procesoru CPU
Rozlišujeme dva základní režimy práce:
U prvních ditálních monitorů barvy byly vytvářeny pouze zapínáním či vypínáním
příslušného paprsku katody. - 3 katody R,G,B =>
pouze 8 barev. Proto došlo k
přechodu od dřívějších digitálních signálů k analogovým signálům VGA standardu.
Příčinou byl požadavek na zvýšení počtu barev v obrazu. Analogové monitory-
došlo k přidání dalšího signálu, který určuje intenzitu paprsku což vedlo ke
zvýšení počtu barev. Běžné je použití 16 druhů barev. Novější karty mohou
používat 256 barev a více (až 16 milionů barev). Jednotlivé barvy však mohou
být namíchány zcela libovolně a omezen je pouze počet barev zobrazených
současně v jednom okamžiku.
http://cs.wikipedia.org/wiki/Rozlišení
'CGA' Color Graphic Adapter byla první grafická karta IBM a také první standard barevné grafiky pro počítače IBM PC. Na trhu se objevila v roce 1981.
Adaptér nabízel textové režimy 40x25 a 80x25 znaků v 16 barvách, nebo rozlišení 320 x 200 bodů při 4 pevně zvolených barvách
Následovali další standardy:
CGA 320×200
QVGA 320×240
HVGA 320×480
EGA 640×350
CGA (monochrome mode) 640×400
VGA and MCGA 640×480
HGC 720×348
MDA 720×350
WVGA 800×480
SVGA 800×600
WVGA 854×480
XGA 1024×768
XGA+ 1152×864
WXGA 1280×768
WXGA 1280×800
SXGA 1280×1024
SXGA+ 1400×1050
WXGA+ 1440×900
HD+ 1600×900
WSXGA 1600×1024
WSXGA+ 1680×1050
UXGA 1600×1200
HD-1080 1920×1080
WUXGA 1920×1200
QXGA 2048×1536
WQXGA 2560×1600
QSXGA 2560×2048
QSXGA+ 2800×2100
WQSXGA 3200×2048
QUXGA 3200×2400
QUXGA 3200×2560
WQUXGA 3840×2400
HSXGA 5120×4096
WHSXGA 6400×4096
HUXGA 6400×4800
WHUXGA 7680×4800
OpenGL – vznikl začátkem 90. let jako profesionální grafické programové rozhraní, optimalizováno na přesné realistické zobrazení 3D-scény (CAD, projektanti, apod.)
OpenGL (Open Graphics Library) je průmyslový standard specifikující multiplatformní rozhraní (API) pro tvorbu aplikací počítačové grafiky. Používá se při tvorbě počítačových her, CAD programů, aplikací virtuální reality či vědeckotechnické vizualizace apod.
Standard OpenGL spravuje konsorcium označované jako ARB (Architecture Review Board), jehož členy jsou firmy jako např. SGI, Microsoft, NVIDIA, ATI atd.
Implementace OpenGL existují pro prakticky všechny počítačové platformy, na kterých je možno vykreslovat grafiku. Kromě implementací vestavěných v grafickém hardware (na grafické kartě) existují také softwarové implementace, které umožňují používat OpenGL i na hardwaru, který ho sám o sobě nepodporuje (ale obvykle nabízejí nižší výkon). Příkladem takové implementace je open source knihovna Mesa 3D, která ovšem z licenčních důvodů nemůže být označena jako implementace OpenGL, ale pouze jako implementace API, které je „velmi blízké“ OpenGL.
DirectX – vyvinul Microsoft později v 90. letech, optimalizováno spíše na rychlejší vykreslování 3D-scén na úkor přesnosti realistického zobrazení – oblíbené, často používáno v 3D-hrách podpora přehrávání digitálního videa od podpory algoritmů kompresního formátu MPEG až po téměř samostatné přehrávání Hi-definition videa (minimální zátěž CPU)
Jde o sadu knihoven poskytujících aplikační rozhraní (API) pro umožnění přímého ovládání moderního hardwaru. Jejich cílem je maximální využití možností hardware jak po stránce nabízených funkcí, tak z hlediska maximálního výkonu, což je využíváno pro tvorbu počítačových her, multimediálních aplikací i grafického uživatelského prostředí (např. Windows Aero).
Jak z názvu vyplývá, je DirectX produktem firmy Microsoft určeným výhradně pro operační systém Windows.
Druhy VideoRAM:
"Typ paměti na grafice nesmí být vyšší než na základní desce" - není to pravda, není vyloučená například spolupráce operační paměti DDR1 počítače a paměti GDDR5 na grafické kartě.
"Podle velikosti paměti je výkon grafiky" - tady vždy záleží nejdřív na grafickém čipu a až pak na paměti. Na 64-bit sběrnici to je 256 MB, 128-bit to je 512 MB, 256-bit to je 1 GB, 512-bit to je 1,5 GB, berte to orientačně, přesně sejde na daném kusu grafiky, použitých pamětech a použitém grafickém čipu.
"Vyšší cena rovná se vyšší výkon" - to neplatí už dávno, vždy je dobré si projít testy a vybrat si tu pravou.
"Vyšší taktovací frekvence znamená vyšší výkon"" - u dané karty ano, ale všeobecně je nejdůležitější architektura a programové vybavení jádra a až potom taktovací frekvence.